Se você deseja escapar da vida por um momento, existe uma vasta gama – desde bebidas alcoólicas até romances no estilo Júlia e Sabrina – para te ajudar nisso. Poucos, entretanto, se equiparam a videogames e ao nível de imersão que eles podem proporconar para seu escape. Não há dúvidas de que um videogame pode ser viciante – até perigosamente viciante – dependendo da pessoa. Mas não é apenas o indivíduo em si. De fato, os game designers tem uma boa parcela de responsabilidade nisso. Neste artigo nós vamos observar cinco técnicas que eles usam para te manter vidrado, jogando.
Video game designers gastam muito tempo fazendo com que a experiência de jogar seja imersiva. Isso significa que eles lutam para criar um ambiente completo usando efeitos visuais e sonoros para manter isso tudo consistente. O hardware por trás dos games evoluíram a ponto de permitir que nuvens flutuem preguiçosamente pelo céu na mesma direção que uma gentil brisa sopra a grama, enquanto o soundtrack provê o som do vento que aumenta e diminui, sincronizando com o movimento.
Este tipo de consistência pode parecer surreal e perfeito, mas basta uma checada no Youtube (enquanto você não está imerso naquele mundo) para notar falhas que os desenvolvedores deixaram passar – NPC’s que travam em algo que deveria ser flúido, um pedaço do solo saltando para fora, etc – para descobrir como isso pode afetar a concentração do jogador na história. Quanto mais completo um mundo é, mais rapidamente você vai imergir e se identificar com seu personagem e suas missões. Por este motivo a imersão é geralmente a ferramenta primária em que os desenvolvedores se ocupam. Mas existe uma outra abordagem.
Qual a vantagem de fugir da nossa realidade se o lugar para o qual você está indo não for nem um pouco melhor do que o real? Alguns videogames focam mais nas grandes explosões, nos super combos e movimentos especiais inspiradores do que na perfeição da grama. Jogos de luta, corridas, e outros jogos para dois jogadores trabalham ativamente no “fator Uau” para fazer você voltar e jogar mais vezes.
Diferentemente de um jogo singleplayer de mundo aberto, ou um MMORPG, jogos baseados no fator fascínio não precisam (ou não querem) que você gaste horas jogando-o – mas eles querem que você adquira a próxima versão para jogar com seus amigos. É por isso que eles focam em diversão a curto-prazo, super gráficos e button-smashing básicos (porém viciantes) para a jogatina. O Nintendo Wii foi pioneiro nisso ao introduzir vários títulos de peso baseados em dois, três ou quatro jogadores batalhando entre si, colocando o foco principalmente no gameplay e na diversão mais do que no realismo e imersão.
Quando estamos realmente imersos em algo, gostamos de sentir que estamos avançando. Este sentimento é tão poderoso (e tão raro no mundo real) que os game designers incluem elementos de progressão em praticamente todos os jogos (lembra de nosso post sobre o Flow?), independentemente do gênero. Entretanto, os jogos que dependem muito da progressão são os RPG’s. De fato, muitos jogadores passarão horas matando o mesto tipo de inimigo para ganhar nível e habilidade apenas para poder continuar sua aventura e matar inimigos mais fortes.
Uma vez que um jogador se compromete a finalizar um game, o tempo necessário para o progresso aumenta, especialmente com MMORPG’s onde um jogador pode passar facilmente as primeiras horas ganhando nível rapidamente. Então, o game começa a apresentar um desafio maior. Os pontos necessários para passar do nível 10 ao 20 envolvem muito mais desempenho do que é do nível 1 ao 10, por exemplo. O aumento de conquistas faz com que os gamers as valorizem ainda mais, e os desenvolvedores de games sabem disso. Assim como em filmes, as nossas expectativas para duração de jogos aumentou – menos que 20 horas é considerado pouco para RPG’s. Uma forma de preencher estas expectativas sem necessariamente aumentar os procedimentos do jogo é incrementar o processo de progressão, forçando o gamer a passar mais tempo se esforçando. Muitos consideram isso como um golpe baixo dos desenvolvedores, então eles criaram uma maneira de encobrir essa estratégia: a lista de recompensas.
Progressão através de níveis e as novas habilidades que eles trazem são, absolutamente, parte da lista de recompensas. Para fazer com que o esforço seja mais aceitável, entretanto, os game designers criam recompensas que são independentes da progressão. A mais óbvia delas é o ouro, ou a moeda do jogo, que pode ser usada para comprar itens. Mas também existem as missões paralelas, itens secretos, e muitas outras recompensas que um jogador pode alcançar sem necessariamente progredir no jogo.
MMORPG’s vão um passo além ao introduzir realizações que são completamente independentes dos níveis e das habilidades necessárias para progressão. Essas realizações geralmente são insígnias ou títulos honorários que são dados aos jogadores que dedicaram um tempo significativo em tarefas repetitivas (como matar 100 ou 1000 inimigos de um tipo específico). Como tal, eles não avançam na história, mas mantém o gamer fiel para que possa se vangloriar de seus direitos, dessa forma jogando por um senso de realizações e orgulho.
Por acaso o truque psicológico mais óbvio que os videogames usam é apelar para nosso desejo de fazer com que o mundo faça sentido e siga algumas regras básicas. Nos videogames, existe uma correlação direta entre o esforço e as gratificações. Se você jogar por tempo o suficiente, irá ganhar os níveis ou dominar as técnicas necessárias para completar a maioria dos games, e esperançosamente se divertir fazendo isso. Em qualquer gênero, a pessoa que está jogando pela primeira vez é presenteada com um jogo que é inclinado a seu favor e torna-se mais difícil – ainda que justo – à medida que progride. Até mesmo os jogos de luta esforçam-se para serem balanceados, de forma que nenhum personagem possa dominar os outros. Um mundo onde você é bem recompensado por fazer algo que gosta pode ser uma atração poderosa.
É injusto chamar estas técnicas de design de truques. Na maior parte das vezes os desenvolvedores usam isso para tornar o jogo mais divertido para os jogadores. Eles conscientemente procuram por maneiras de deixar o jogo mais convincente e divertido, fazendo assim com que sejam mais viciantes. Mas, ultimamente, são os próprios gamers que se afundam e tornam-se viciados num certo título ou mundo online. Se não existir progressão, lista de recompensas, fascínio, imersão ou justiça num jogo, as pessoas vão encontrar outro lugar para escapar da realidade, mesmo que seja num bom livro ou num cassino noturno. Considerando isso, talvez encorajar as pessoas a continuar jogando não seja a pior coisa do mundo.
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Na maioria das comparações pude notar semelhança com os livros também.
Interessante ver que livros, filmes e games estão de certa forma ligados ^^