Achei muito legal o episódio sobre eSports da série documental original Netflix chamada “Explicando”. Estou me referindo especificamente ao episódio de nome “Campeonato de Games” que se propõe a explicar do que se tratam os eSports, e fazendo algumas comparações com os atuais esportes.
A estrutura do eSport é tão dinâmica e difusa que chega a ser um organismo que se assemelha com arvores genealógicas onde o mais antigo, mesmo que diferente, se relaciona com os atuais e mantém seu cerne vivo no DNA.
O surgimento dos eSports é diferente da história dos esportes convencionais. Por exemplo, a história do futebol se limita a apenas à história do futebol. Ele não se relaciona com outros tipos de jogos como o basquete ou o vôlei. São como se fossem raças que só podem se reproduzir entre si. Cada esporte convencional, como o futebol, tem desenvolvido sua própria tribo fazendo permanecer a estrutura do jogo fixa e conservadoramente imutável com o passar dos anos.
No caso dos eSports, suas histórias são intrinsecamente relacionadas e, em muitos casos, o surgimento de um dependeu de algum outro já existente no mercado. E isso também se reflete nos fãs desta nova modalidade de esportes.
O dinamismo do eSport está gerando uma grande onda de público crescente. Para se ter uma noção da quantidade de pessoas de apenas um dos jogos, o mundial de League of Legends de 2017 foi acompanhado por 60 milhões de pessoas:
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Um dos principais argumentos de muitos especialistas é que “não exige esforço físico”. Porém, se isso for levado à risca, o que dizer de damas, poker e xadrez, que já são oficialmente reconhecidos como esportes no Brasil? Estes e outros como Go e Bridge também não envolvem esforço físico. O importante é que todos eles incentivam o pensamento e a reflexão. E temos que levar em conta que os esportes como um todo devem envolver um desafio, seja ele físico ou mental (e com e pontuação final).
“Para a industria do esporte, reconhecer um esporte não é uma questão filosófica, são apenas negócios“
A verdade sobre o que define se algo é ou não esporte é o dinheiro, admitiu o John Skipper (um executivo da ESPN) neste mesmo documentário.
No esporte convencional, nenhum jogo possui um “dono” centralizado. Já no caso do eSport, cada jogo tem uma empresa por trás que dita tudo. Regras e personagens mudam a todo tempo, pois existe uma necessidade constante de balanceamento (para que as partidas sejam justas) e cada mudança pode alterar bastante o meta game. Funções e características dos personagens são constantemente nerfando ou bufando.
Sobre os “nerf e buffs”, se formos comparar com o basquete, por exemplo, é como se de uma hora pra outra um jogador pudesse crescer mais, ou se a cesta pudesse mudar de diâmetro, ou de repente incluíssem uma segunda bola, ou uma bola com um peso diferente. Imagine como isso mudaria as estratégias e as técnicas dos jogadores.
Pegando como exemplo um jogo do mundo dos eSports como Starcraft II (que tem atualização mais espaçadas que os Mobas) podemos dizer que as estrategias e meta game da versão “Wings of Liberty” mudou demais para a versão seguinte “Heart of the Swarm” (que foi a primeira expansão de Starcraft II). E deste para a terceira expansão (Legacy of the Void) houve outro salto.
Os detalhes das unidades e dos heróis mudam tanto que muitas estratégias simplesmente deixam de ter uso, precisando ir para o lixo. Como você pode notar, nos eSports é extremamente necessário se adaptar a mudanças.
FPSs (first person shooter): Jogos de tiro em primeira pessoa. São os jogos de tiro em que vemos na tela apenas o braço do personagem segurando as armas. Exemplo: Counter Strike.
RTSs (real time strategy): Jogos de estratégia em tempo real. São jogos que exigem pensamento ágil para tomar decisões que vão afetar todo o jogo (e o time, se for o caso). Também exige agilidade com um mouse para as micro e macro ações. Exemplo: Starcraft II.
MOBAs (multi online battle arena): geralmente as partidas destes jogos têm duas equipes de cinco jogadores cada. Juntas, elas precisam completar algum objetivo, que geralmente é destruir a torre principal do time adversário. Exemplo: Heroes of the Storms, Dota2 e League of Legends.
Battle Royale: a ideia é colocar 100 pessoas em um mapa, e o objetivo é que apenas uma pessoa ou um time sobreviva no final. Exemplo: Fortnite e Playerunknown’s Battlegrounds
Jogos de Luta: Este é o gênero que popularizou as competições de videogame, com ajuda também dos fliperamas (arcade). Exemplos mais famosos são: Street Fighter e Mortal Kombat;
Conheça mais destes termos em nosso Dicionário Gamer!
A competição com videogames surgiu no Arcade (em alguns lugares conhecidos como “maquina” ou “fliperama”). A popularidade dos Arcades foi roubada pelo surgimento do console caseiro.
Veja o gráfico de sua decadência ao longo dos anos:
Quem iniciou a cultura competitiva dos fliperamas foi o jogo Pong, de 1972. De acordo com este documentário, no início dos anos 80 programas de TV como o Starcade começaram a apresentar os jogos competitivos ao grande público. Mas, mesmo com os consoles caseiros acabando com a lucratividade dos fliperamas, ainda houve um gênero de jogos que os fizeram sobreviver por mais tempo: os jogos de luta.
Thresh fazia jogadas que as pessoas nunca tinham visto, e tem muitas de suas estratégias sendo usada até hoje em jogos de FPS. Enquanto os outros só reagiam apertando botões, Thresh controlava o campo de batalha. Olha o que o mito disse sobre isso:
“Se precisou usar seus reflexos, deve ter feito algo errado que levou a isso“
Em 1997, Thresh já era conhecido entre os jogadores. Mas ficou famoso de verdade depois de ganhar um grande torneio com uma premiação no minimo épica.
Uma das premiações épicas do passado em um torneio de Quake foi uma ferrari modificada que era do próprio criador do John Carmack, o criador do Quake.
Esse torneio foi muito importante para o eSport porque apareceu na capa do Wall Street Jornal, chamando a atenção para essa nova modalidade (que até hoje sofre com preconceitos).
Atualmente, os torneios têm pagado uma grande quantia em dinheiro para os vencedores. Para você ter uma ideia, em 2017 pagaram quase 25 milhoes só em Dota 2:
Enquanto muitos pensam que videogames não passa de um entretenimento vazio, existem muitas pessoas que vivem disso ao se especializarem em algum jogo para participar de torneios. No inicio da febre do Counter Strike eu tive a sorte de participar de um campeonato de uma lanhouse local. Eles estavam premiando com uma moto zero e, depois de muito suor e noites não dormidas, fui o feliz vencedor.
Se aquilo já foi fantástico, imagine ganhar milhões.
Nos eSports até a estrutura de times é inovadora e distribuída. Por exemplo, a Cloud9 é um time que não se limita a uma única equipe para um único jogo, mas serve como uma marca com diversos sub-times oficiais para cada jogo.
Veja do que estou falando no infográfico abaixo:
Fazendo um paralelo com esportes convencionais, seria como se o time do Corinthians não se limitasse apenas a sua equipe no futebol, e tivesse outras equipes para representar a marca em diversos esportes, como basquete, vôlei e outros.
Se o modelo de negocio de times do esporte convencional fosse igual ao dos eSports, teríamos algo como:
No exemplo acima, imagine o Corinthians no lugar do Lakers.
Sinopse da série 1: Os dilemas morais da engenharia genética. Monogamia e macacos. O custo da maternidade. É hora de explorar tudo isso
Sinopse da série 2: Sintonizada nos dias atuais, a série explora temas tão variados como a ascensão das moedas digitais, a razão do fracasso das dietas e o mundo selvagem do K-Pop
Sinopse do episódio Campeonato de Games: A violência fictícia é um esporte? Fãs, shoutcasters e ícones dos campeonatos de games fala sobre os videogames atuais e sobre a popularidade desse tipo de competição.
Duração: 17min
Classificação etária: 14 anos.
Ano de lançamento: 2018
Gênero: Série documental
Veja outras imagens deste episódio sobre eSports:
Você já teve alguma experiência interessante neste mundo dos eSports, seja como pro-gamer ou como fã? Conte para nós! ?